با ما همراه باشید

تکنولوژی

چگونه بازی Thief سرنوشت عناوین مخفی‌کاری را تغییر داد؟

چگونه بازی Thief سرنوشت عناوین مخفی‌کاری را تغییر داد؟



قدم‌هایی که در تاریکی برداشته می‌شود، زمزمه‌هایی که شنیده می‌شود، صدای کشیده شدن کمان و تیری که به سمت هدف پرتاب شد؛ این کلمات عصاره بازی Thief هستند.

درخشان‌ترین نکته بازی Thief صداگذاری و توجهی است که به آن شده است، از کوچک‌ترین افکت صوتی گرفته تا روای بازی که شخصیت اصلی همه چیز به بهترین شکل خود انجام شده است. تمام این دقت توجه برای این است که این شهر تاریک و فاسد را به خاطر بسپرید، مکانی که یک دزد به نام «گرت» (Garret) قهرمان آن شده است. جایی که آهن سرد حکفرمایی می‌کند و سعی در مخفی کردن فرهنگ گذشته و زامبی‌ها دارد. امکان ندارد که سکوت درون بازی را از یاد ببرید، لحظه‌ای که نقشه اشتباه پیش می‌رود و سکوت می‌شکند. فریاد نگهبان‌ها آسمان سیاه شب را پر می‌کند و شما به سختی تلاش می‌کنید خود را از این مخصمصه خطرناک نجات دهید.
بازی Thief عنوانی است توسط اسم خود تعریف می‌شود. خیلی از عناوینی که بعد از نسخه اول این بازی عرضه شدند مانند Deus Ex و Dishonored به شما این آزادی عمل را می‌دهند تا به هر شکلی که دوست دارید بازی کنید. شما تجهیزات لازم برای مخفی‌کاری را دارید ولی اگر به انجام این کار علاقه ندارید می‌توانید به وسیله تفنگ، مواد منفجره و یا جادو به هر شکلی که دوست دارید قوانین بازی را تغییر دهید؛ برخلاف این عناوین بازی Thief به شما تجهیزات و تجربه یک دزد حرفه‌ای را می‌دهد ولی شما را مجبور می‌کند که درون نقش گرت فرو بروید. شخصیت اصلی شاید درون سایه‌ها شکست‌ناپذیر باشد ولی در مبارزه تن به تن هیچ مهارتی ندارد، اگر با چماق خود به پشت سر یک نگهبان ضربه بزنید مطمئنا او را زمین‌گیر خواهید کرد ولی کافی است تا محاصره شوید تا خیلی زود با شکت روبرو شوید. حتی در درجه‌های سختی بالاتر شما اجازه ندارید تا کسی را به قتل برسانید زیرا گرت یک دزد حرفه‌ای است و نباید هیچ مدرکی از خود به جا بگذارد.
اولین بار گرت در سال 1998 و با بازی Thief: The Dark Project به گیمرها معرفی شد. قبل از عرضه این عنوان نیز بازی‌های دیگری در ژانر مخفی‌کاری عرضه شده بود ولی معدود عنوانی بودند که تا این درجه از جزئیات پیش بروند، اولین نسخه از بازی Thief اثری بود که سایه‌ها زره شما بودند و صبر بهترین دوستی که داشتید. تجهیزات شما عبارت بودند از تیرهای آبی برای خاموش کردن چراغ‌ها تا تیرهایی که با طناب آن‌ها می‌توانستید از دیوارها بالا بروید. همه چیز در خدمت گیم‌پلی بود. هر مرحله درون یک محیط باز جریان داشت که به شما این اجازه را می‌داد تا راه خود را انتخاب کنید و تاکتیک‌هایی را به کار بگیرید که در برنامه شما کاربرد دارند.
بازی Thiefمی‌توانید شمشیر خود را بیرون بکشید ولی مطمئن باشید که گرت مدت زیادی دوام نخواهد آورد
از همان اولین مرحله بازی Thief که در یک کاخ بزرگ جریان دارد با یک محیط چندلایه و پیچیده مواجه خواهید شد که راه‌های زیادی برای پیشروی به شما ارائه می‌دهد و تنها راهنمای شما نقشه‌ای است که گرت کشیده است و اعتقاد دارد که درون ساختمان باید تقریبا این شکلی باشد. در مرحله دیگری باید وارد یک معدن به شدت پیچیده شوید که به تنهایی ترسناک است چه برسد که بخواهید راه خود را پیدا کنید.
اگر نسخه اول بازی Thief فقط یک مشکل داشته باشد آن ثابت نبودن عناصر داستانی است، درون داستان المان‌های فانتزی وجود مانند عنکبوت‌های بزرگ و زامبی‌ها حضور دارند و در عین حال شاهد یک جهان استیم‌پانک و مکانیکی هستیم، این تضاد در المان‌های داستان در نهایت باعث شد تا بازی از روایت جذاب دزدی‌های خود فاصله بگیرد و بیشتر به المان‌های فانتزی بپردازد. سازندگان اما از اشتباه خود درس گرفته و در نسخه دوم بازی که Thief: The Metal Age المان‌های فانتزی را حفظ کرده ولی تاکید بیشتری بر عناصر استیم‌پانک بازی داشتند. این بار گرت با تاریکی‌های جامعه مدرن و مکانیکی روبرو می‌شد و ماموریت‌های متنوعی مانند دزدی از بانک، گروگان‌گیری و دزدی اطلاعات را انجام می‌داد.
در نسخه دوم بازی Thief همچنین شاهد تکامل نقشه و محیط بازی نیز بودیم، در واقع می‌توان گفت که این بار داستان بازی حول محیط و گیمپلی می‌چرخید که البته این مورد آسیبی به روایت بازی نزد. محیط بازی بیشتر از هر موقع دیگری غیرخطی و باز شده بود و پر شده بود از نگهبانان و شخصیت‌هایی که هر کدام به نوعی با داستان بازی ارتباط داشتند. همچنین افزایش درجه سختی فقط به معنی دشوار شدن بازی نبود بلکه با هربار افزایش آن باید از قوانین بیشتری مانند همان اصل به قتل نرساندن هیچ فردی پیروی می‌کردید، این چنین جزئیاتی باعث شده بود که ارزش تکرار بازی بیشتر از قبل شود.
بازی Thiefشاید یکی از مشکلات نسخه اول نبود بالانس درست برای المان‌های فانتزی و واقعی بود.
مطمئنا هیچ کدام از این موارد بدون تلاش و کار سخت شرکت سازنده بازی Thief، استدیو Looking Glass تبدیل به واقعیت نمی‌شد، سازندگانی که با دقت بر جزئیات یک اثر به یادماندنی ساختند. به عنوان مثال کمان گرت را در نظر بگیرید، حسی که به شما می‌دهد، صدایی که موقع کشیدن زهش تولید می‌شود همه و همه خاص هستند و کاملا به شما حس یک دزد ماهر را می‌دهند. این مورد درباره دیگر وسایل گرت نیز صدق می‌کند مثلا شمشیر او سلاح خوبی برای چند ثانیه جنگیدن است اما استفاده طولانی مدت از آن فقط شکست را به همراه دارد. هر ابزاری که در اختیار داشتید محدودیت‌های خود را به همراه داشت و در نهایت موفقیت تنها در صورتی امکان‌پذیر بود که از همه آن‌ها به شکل درست استفاده کنید و بدون نقشه پیشروی نکنید.
البته هوش‌مصنوعی قدرتمند نیز در چنین سبکی حرف اول را می‌زند و سری بازی Thief هیچ‌گاه از این لحاظ مشکلی نداشت. کافی بود چندباری با نگهبانان درگیر شوید تا متوجه شوید که گرت فقط یک دزد است و نباید انتظار داشته باشید که بتواند هرکاری را انجام بدهد، همچنین کافی بود تا کمی در سایه‌ها منتظر بایستید و به زمزمه‌های نگهبانان گوش دهید. هر کسی در دنیای این بازی برای خود داستانی داشت و این مورد درباره جزئی‌ترین شخصیت‌ها نیز صدق می‌کرد؛ چنین کاری در سال 1998 مطمئنا یک قدم بزرگ حساب می‌شد. همچنین در ابتدای مقاله ذکر کردیم که صدابرداری بازی نیز در سطح بالایی قرار داشت و واقعا بی‌انصافی است اگر به این مورد اشاره نشود. هر قدمی که در هر محیطی برمی‌دارید صدای متفاوتی دارد و سطح هر محیط در میزان صدایی که راه رفتن گرت تولید می‌کند نیز تاثیر دارد و همیشه باید حواستان به این موضوع باشد.
و در آخر این چنین وسواسی است که باعث می‌شود بگوییم سری بازی Thief چیزی فرای یک عنوان مخفی‌کاری است. شاید نسخه اول بازی از لحظا داستانی و روایت کمی مشکل داشت اما در نسخه دوم شاهد عنوانی هستیم که تکلیفش با خودش مشخص است و کارش را به خوبی انجام می‌دهد.

ad



منبع خبر

متخصص دیجیتال مارکتینگ / کارشناس نرم افزار و کارشناس ارشد و دکترای جامعه شناسی / برنامه نویس و مدیر پروژه

تبلیغات
برای افزودن دیدگاه کلیک کنید

یک پاسخ بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

تکنولوژی

تبلت گلکسی تب اکتیو 2 سامسونگ با قیمت 50990 روپیه در هند عرضه می‌شود

تبلت گلکسی تب اکتیو 2 سامسونگ با قیمت 50990 روپیه در هند عرضه می‌شود



تبلت گلکسی تب اکتیو 2 سامسونگ با قیمت 50990 روپیه در هند عرضه می‌شود – مجله تکنولوژی Homeسامسونگتبلت گلکسی تب اکتیو 2 سامسونگ با قیمت 50990 روپیه در هند عرضه می‌شود



منبع خبر

ادامه مطلب

تکنولوژی

اکران فیلم Fast & Furious 9 دوباره به تاخیر افتاد

اکران فیلم Fast & Furious 9 دوباره به تاخیر افتاد


پس از انتقال اکران فیلم Fast & Furious 9 به سال 2020، حالا مجددا آن به تاخیر افتاده است. فیلم سریع و خشن 9 قرار است در چه تاریخی منتشر شود و چه بازیگرانی در آن ایفای نقش می‌کنند؟ در ادامه بخوانید.
بار دیگر اکران فیلم Fast & Furious 9 به تاخیر افتاد، البته این بار با فاصله‌ی زمانی کمتری این اتفاق رخ داده است. به گزارش TheWrap، این فیلم که قرار بود 10 آوریل سال 2020 اکران شود، حالا کمی دیرتر و در تاریخ 22 می (2 خرداد 99) اکران خواهد شد. آنچه جالب است، این است که تاریخ جدید اکران فیلم سریع و خشن 9 آن را جلوتر از اکران دیگر فیلم‌های بزرگ نمی‌اندازد، بلکه حالا آن‌ها همزمان با یکدیگر اکران خواهند شد. در واقع فیلم جذاب Godzilla vs Kong ساخت برادران وارنر و سومین قسمت از فیلم باب اسفنجی ساخت نیکلودئون نیز در همین روز اکران می‌شوند!

بازگشت میا بدون برایان به فیلم Fast & Furious 9

در ابتدا اکران فیلم Fast & Furious 9 برای ماه آوریل 2019 تنظیم شده بود، اما بدیهیست که این فیلم تا آن زمان برای پخش آماده نخواهد شد. پس از خروج از قسمت هشتم، جوردانا بروستر مجددا به عنوان خواهر کاراکتر دوم با بازی ون دیزل به فیلم بازخواهد گشت. آخرین باری که ما او را در نقش میا دیده بودیم، به زمانی بازمی‌گردد که با برایان (پل واکر) ازدواج کرده بود. ما مشتاقیم تا دوباره میا به جمع دوست داشتنی این فیلم بازگردد.
دواین جانسون در قسمت نهم سریع و خشن حضور نخواهد داشت، اما او قرار است در اسپین آف این فیلم به نام Hobbs & Shaw که اواخر سال 2019 منتشر می‌شود، در کنار جیسون استاتهام به ایفای نقش بپردازد. شاید این دو بازیگر برای دهمین قسمت این فیلم مجددا بازگردند، ولی همه چیز به رابطه‌ی دیزل و جانسون بازمی‌گردد. همچنین اگر جانسون بتواند با ترسی گیبسون نیز یک تیم تشکیل دهد عالی خواهد شد.



منبع خبر

ادامه مطلب

تکنولوژی

حق اختراع مایکروسافت برای افزایش دقت قلم سرفیس

حق اختراع مایکروسافت برای افزایش دقت قلم سرفیس



مایکروسافت طرحی جدید برای بهبود دقت قلم هوشمند خود دارد. قطعا کاربران قلم‌های هوشمند Surface Pen با شنیدن این خبر بیش‌ از همه خوشحال می‌شوند. پتنتی که اخیرا ردموندی‌ها ثبت کرده‌اند، به‌نام Active Stylus Motion Vector شناخته می‌شود که به‌احتمال زیاد، مرتبط‌با بهبود عملکرد قلم هوشمند سرفیس خواهد بود. در ادامه با روزباکس همراه باشید تا درباره حق اختراع مایکروسافت برای افزایش دقت قلم سرفیس بیشتر صحبت کنیم.

پتنت اخیر مایکروسافت به‌طور کلی به هماهنگی و اتصال قلم هوشمند با صفحه‌ی لمسی ارتباط دارد. در جزئیات پتنت، اشاره‌ای هم به عملکرد حسگر لمسی برای موقعیت‌دهی قلم شده است. موقعیت‌دهی با اسکن‌کردن مناطق مختلف و هدف کشف نزدیک‌شدن قلم هوشمند انجام می‌شود.
برای رسیدن به هدف اشاره شده، مهندسان باید تعادلی بین فرکانس اسکن صفحه‌ی لمسی و دقت موقعیت‌یابی قلم به‌دست بیاورند. در متن پتنت آمده است:
حسگر لمسی می‌تواند دقت مکان‌یابی قلم استایلوس را با صرف زمان بیشتر افزایش دهد. به‌هرحال، افزایش زمان اسکن نرخ به‌روزرسانی را کاهش خواهد داد و درنتیجه، به لمس‌های قلم دشوارتر و با تأخیر بیشتر پاسخ داده می‌شود.
به‌بیان ساده‌تر، افزایش دقت در مکان‌یابی قلم استایلوس امکان ایجاد لگ در نوشتن یا نقاشی‌کشیدن را افزایش می‌دهد. درمقابل، کاهش زمان اسکن برای نرم‌ترکردن فرایند لمس، دقت موقعیت‌یابی قلم را کاهش می‌دهد. راهکار مایکروسافت برای بهینه‌سازی تعادل در دقت مکان‌یابی قلم و قابلیت‌های لمسی ایجاد بردار حرکتی برای ارتباط قلم با صفحه‌ی لمسی است.

با استفاده از روش جدید مایکروسافت، پس از درنظرگرفتن مسیر حرکت، صفحه‌ی لمسی می‌تواند مناطق اسکن‌شده‌ی خود را به بخش‌هایی محدود کند که حرکت بعدی قلم به‌سمت آن‌ها پیش‌بینی می‌شود. درنتیجه، فعالیت‌های اسکن در صغحه‌نمایش کاهش پیدا می‌کند و هم‌زمان دقت مکان‌یابی قلم نیز بیشتر می‌شود.

نوشتن بهتر با پیش‌بینی حرکت در حق اختراع مایکروسافت

کاربران به درک تمامی جزئیات پتنت جدید مایکروسافت نیازی ندارند. تنها باید بدانیم ردموندی‌ها درحال‌تلاش برای بهبود ارتباط بین صفحه‌ی لمسی و قلم استایلوس هستند. نتیجه‌ی احتمالی نهایی کارکرد بهتر قلم سرفیس خواهد بود. دلیل احتمالی‌بودن جمله‌ی قبل نیز آن بوده که در‌حال‌حاضر، طرح موجود فقط پتنت است و شاید مهندسان مایکروسافت هیچ‌گاه آن را در دنیای واقعی اجرا نکنند.
یکی از مهندسانی که در متن پتنت به‌عنوان همکار به آن اشاره شد، جاناتان وستوس، مدیر ارشد تحقیقات مایکروسافت است. او قبلا مدیریت تیم تحقیقات صفحه‌ی لمسی خازنی و کنترلر استایلوس را در پروژه‌ی Surface Hub برعهده داشت.
جاناتان در صفحه‌ی اختصاصی‌اش در وب‌سایت مایکروسافت می‌گوید: به رابط‌های کاربری مبتنی بر خازن‌ها علاقه‌مندم. به‌علاوه، به‌کارگیری مفاهیمی از پردازش سیگنال و ارتباط‌های دیجیتال برای بهبود کارایی سیستم‌های مذکور، زمینه‌ی فعالیت من است. پروژه‌ی کنونی من به رابط‌هایی تعلق دارد که فیزیک مشابهی دارند؛ اما فراتر از لمس یا قلم استایلوس تعریف می‌شوند.
نظر شما چیست؟ فکر می کنید این افزایش دقت مایکروسافت برای قلم سرفیس می تواند چقدر در تجربه کاربری پیشرفت ایجاد کند؟
لینک کوتاه:



منبع خبر

ادامه مطلب
تبلیغات roozbox

نظر شما چیه؟

برترین ها